viernes, 15 de julio de 2011

::: El Trash Metal de Lazarus A.D. :::

Ahora es tiempo de colocar algo de música en el blog. Es tiempo de Lazarus A.D. Es una banda de Thrash Metal que se formo en el 2005, se han destacado por ser una banda con determinación para convertirse en una fuerza líder del metal moderno.

Lazarus A.D se formo en la tundra congelada del sudeste de Wisconsin en la primavera de 2005. Dan Gapen (guitarra/voz), Jeff Paulick (bajo/voz principal), Alex Lackner (guitarra) y Ryan Shutler (batería) redefinen la frase “alcoholismo y agresividad” en la música. La banda somete a los metaleros a noches furiosas de headbanging mientras se beben todo lo que hay en el local. No tengan dudas de que Lazarus A.D. es una banda de thrash, pero meramente en lo que respecta a su actitud, ya que su sonido no es una simple copia del thrash de la Bay Area de los 80s. La banda le inyecta aire frersco al thrash moderno con riffs inteligentes y memorables, cambios de ritmo thrasheros, grooves de ritmo medio y solos que vuelan a lo más alto.


En muy poco tiempo, Lazarus A.D. han logrado más de lo que nunca soñaron. Desde la pequeña ciudad de Kenosha, WI el fuego comenzó a expanderse rápidamente. Con solo un demo de tres temas a su haber, la banda tocó lo que más pudo y consiguió su gran oportunidad en el verano de 2006, cuando tuvo el honor de abrir un show de los legendarios Anthrax en Milwaukee. El grupo siguió girando por el Medio Oeste durante el verano y otoño y finalmente comenzó a trabajar en su primer álbum en Enero de 2007. Grabado por el ingeniero Chris Djuricic (Soil, November’s Doom, Michael Angelo Batio) en el Studio One y masterizado por James Murphy (Death, Testament), “The Onslaught” ya era una fuerza digna de respeto. La banda volvió a la carretera y llegó tan lejos como Denver, CO. Los chicos incluso lograron conseguir el puesto de telonero de Testament en Milwaukee el 1 de Agosto de 2008. Los rumores acerca de sus performances en vivo siguieron creciendo. No pasó mucho tiempo antes de que Earache Records se acercara a Lazarus A.D. con la propuesta de incluirlos en una recopilación de bandas de metal. “Last Breath” fue una de las 16 canciones seleccionadas para aparecer en “Thrashing like a Maniac”, ¡y Lazarus A.D. era la única banda sin contrato de todo el disco! En la primavera de 2008 la banda recibió una llamada de Metal Blade Records y, poco tiempo después, estaban firmando un contrato.

Originalmente “The Onslaught” fue editado por la banda, y sólo fueron fabricadas 1.000 copias. Después de eso, el disco fue completamente re-mezclado y re-masterizado por James Murphy y finalmente será lanzado a nivel mundial por Metal Blade Records. El futuro nunca ha sido tan prometedor para Lazarus A.D. Muy pronto comenzarás a escuchar su nombre cada vez más a menudo y, como siempre, THRASH OR DIE!

De regalo:



Jeff Paulick: Bass/Vocals
Dan Gapen: Guitar/Vocals
Alex Lackner: Guitar
Ryan Shutler: Drums

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miércoles, 13 de julio de 2011

::: Disciples II Dark Prophecy :::

Hoy quiero ofrecerles la oportunidad de probar otro excelente título que bien podría ocuparnos horas y horas de diversión muy merecidas. Estos juegos que estoy montando son verdaderas obras de arte de los que pueden escoger uno solito para disfrutar al máximo. Son títulos que cumplen perfectamente con la autosuficiencia para no necesitar de varios juegos que rellenen nuestro tiempo libre, son en conclusión juegos para darles palo solo a ellos y no estar inventando con otras cosas, (no como los juegos de estos tiempos que solo duran una tarde.y valen buen billete). En lo absoluto, esta vez tengo el honor de ofrecerles Disciples II Dark Prophecy.

Pasemos a una breve reseña para saber como es el cuento. Disciples II: Dark Prophecy es un clásico juego de estrategia y rol por turnos que sigue la historia originada por Disciples: Sacred Lands, y aunque está ambientado en la misma tierra, su historia empieza diez años después de las Grandes Guerras acaecidas en la primera parte del juego. Las Sacred Lands están habitadas por cuatro razas: el Imperio, los Clanes de la Montaña, las Legiones de los Malditos y las Hordas de los Zombis. Todas ellas dispuestas a erigirse como únicas dueñas y señoras de la tierra. Cada una dispone de diferentes jefes a escoger, los cuales nos darán ciertas habilidades especiales a la hora de jugar.

El sistema de juego es sencillo y quizás demasiado visto, ya que sigue los pasos de su primera parte y del mítico Heroes of Might and Magic, pero incorpora numerosas mejoras tanto técnicas como visuales que lo convierten en uno de los mejores, si no el mejor, en su categoría. Para hacernos una idea de la metodología cabría decir que empezaremos casi siempre con un castillito mas bien penoso y un líder, a partir de los cuales comenzaremos a forjar un imperio con el que combatir a las otras razas.

Desde el primer turno no podremos parar de construir, crear ejércitos, manejar asuntos diplomáticos, explorar y, para variar, luchar. Gráficos espectaculares y sombríos, ambientación sonora a la altura, un total de más de doscientas criaturas y héroes, cerca de cien conjuros, campañas extensísimas, numerosas variantes para mejorar nuestras ciudades y capitales, experiencias individuales, AI muy desarrollada e individual, y cientos de aspectos más hacen que esta segunda parte sea muchísimo más espectacular que la primera y, a nuestro pesar, que nuestro querido HoM&M.

Los tipos de juegos disponibles son los típicos: en la variante individual están las partidas sueltas y las campañas, y en la variante multijugador están las partidas en red local, Internet y en un mismo pc. Además podremos realizar partidas aleatorias generadas al momento o crear nuestros propios mapas o campañas.

Y lo más hermoso, los requisitos:
- Windows 2000 / 95 / 98 / XP - Procesador: PII 233 - DirectX 7.1 - 16 MB RAM - Espacio libre en disco: 550 MB - Tarjeta de video SVGA 8MB Directx 7.1 - Tarjeta de sonido de 16 bits

descargar:



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martes, 12 de julio de 2011

::: Forgotten Realms: Icewind Dale II :::

A raíz de que me quedé sin tarjeta de video (y de que ya mi hijo me quita el control de la 360 de las manos) me puse a indagar con mis amigos sobre que podríamos correr en nuestros ancestrales PCs, que pués nos funcionan para las cosas básicas del día a día pero que para esfuerzos más titánicos se pueden ver por debajeados. De esas charlas salieron a flote varias joyas que compartiré con ustedes para que disfruten como enanos de juegos que marcaron la diferencia, excepcionales y que a pesar de que los años no pasan en balde pueden ser dueños de nuestro tiempo. A quienes no hayan jugado jamás esta belleza les presento Icewind Dale II.

Icewind Dale II es un RPG desarrollado por nada más y nada menos que Black & Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment, lanzado el 27 de agosto del 2002. Como sus predecesores Icewind Dale y Baldur's Gate están basados en el mundo de Forgotten Realms, del universo de Dungeons & Dragons. Ya con esa presentación puede ser suficiente para muchos fanáticos de la fantasía épica :) Construido con el mismo motor gráfico de los otros juegos, pero adoptando las últimas reglas de juegos de la 3ra edición de D&D. Icewind Dale II tiene un poco del pasado y un poco del futuro.

Sabrás de una que no es el Dungeon & Dragons antiguo incluso antes de empezar durante el tiempo dedicado a la creación del personaje. Adiós al lanzamiento de dados para los atributos de tu personaje, esta vez se reemplaza por un set de estadísticas basadas en la raza de tu personaje y clase, y puntos de bonificación que puedes agregar. Ademas, algunas de estas razas pueden más adelante especializarse en subrazas. Por ejemplo, los elfos vienen en 3 variedades, elfos de luna, elfos salvajes y oscuros. Las subrazas heredan muchas características de la raza de donde se derivan, con algunos bonus adicionales (y algunas desventajas para mantener el balance).

En resumidas cuentas Icewind Dale II pertenece al subgénero de juegos llamado Baldur’s Gate. Lejos de sonar de forma despectiva, dicha calificación debería llevarse con orgullo, pues significa que el juego aúna con gran acierto elementos como la identificación del jugador con los personajes, una historia sólida y convincente, estrategia, planificación, batallas épicas y un sinfín de largas horas de diversión sentado ante la pantalla de nuestro pc.

Lo mejor mejor de todo son los requerimientos del sistema:
350 MHz Pentium II CPU; 64 MB RAM; 16 MB Video RAM; 4x CD-ROM; 1.1 GB Hard Drive Space; Mouse.

Disfruten este juego TOTALMENTE EN ESPAÑOL

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lunes, 11 de julio de 2011

::: La Trilogía Del Elfo Oscuro :::

Mis antecedentes en la lectura de franquicias de fantasía épica vienen cargadas de experiencias mediocres. Cito aquí a mi gran amigo Marcos que con su fanatismo me mostraba muchísimas cosas basadas en el universo Forgotten, pero que aparte de muchos dibujitos monos yo dudaba en dedicarles tiempo. Acá les presento a R. A. Salvatore en esta trilogía afamada por la crítica y que salió a flote en las charlas con el viejo Boris.

Las tres novelas de la trilogía tratan de una recopilación de las novelas La Morada (Homeland), El Exilio (Exile) y El Refugio (Sojourn), que conforman la llamada trilogía del Elfo Oscuro (la primera de ellas en cuanto a cronología interna de la serie, ya que hay muchas otras novelas dedicadas al mismo protagonista, algunas de las cuales Salvatore escribió con anterioridad aunque narran acontecimientos posteriores).

Las novelas cuentan los orígenes de Drizzt Do'Urden, un drow o elfo oscuro que se ha convertido posiblemente en el personaje más popular de la franquicia Reinos Olvidados. Cuando digo que el personaje es popular no exagero. Estamos hablando de que cada nueva novela que escribe Salvatore aparece inmediatamente en puestos importantes de las listas de bestsellers estadounidenses, con cifras de ventas que para sí quisieran escritores mucho mejores pero que por el motivo que sea no logran conectar con los potenciales lectores como lo hace este autor.

En La Morada se cuenta la historia de Drizzt desde su nacimiento hasta el momento en que abandona la sociedad de los elfos oscuro y su ciudad natal de Menzoberranzan. Se trata de la mejor novela de la trilogía, aunque no carece de defectos importantes. Entre sus virtudes se cuenta la creación de Menzoberranzan, una de las más sugerentes ciudades subterráneas de la literatura fantástica, y también la sociedad de los elfos oscuros, basada en valores como la traición y el progreso personal y familiar a toda costa. En este contexto, Drizzt es educado brutalmente como cualquier otro drow, pero su familia no logra inculcarle los valores de la sociedad de Menzoberranzan. En lugar de ello, nuestro protagonista acaba rechazando de plano esos valores y rebelándose contra sus congéneres. Todo ello, en un escenario barroco y lleno de luchas, magia e intrigas entre familias matriarcales, debería haber sido la materia prima con la que contar una buena historia de aventuras, con el interés añadido de los conflictos ideológicos y morales del protagonista.

Por desgracia, la capacidad como escritor de Salvatore no está a la altura de su imaginación. El potencial de la historia se desperdicia debido a la total falta de sutileza con que está contada. Así, la maldad de los elfos oscuros y la bondad e ingenuidad de Drizzt se exageran de tal forma que llegan a convertirse en parodias de ellos mismos. Resulta difícil tomárselo en serio. También se queda corto el autor a la hora de intentar desarrollar personajes tridimensionales y mostrar las relaciones entre ellos de forma convincente. Por ejemplo, una de las relaciones con más potencial era la de Drizzt con su padre biológico y mentor, el maestro de armas Zaknafein, que es uno de los pocos drows que comparte algunos de los puntos de vista de Drizzt. Sin embargo, Salvatore se limita a repetirnos una y otra vez lo maravillosa que era la relación entre ambos, sin ser capaz en ningún momento de mostrarnos de forma mínimamente convincente cómo surge esa relación. Tampoco es capaz de mostrar por qué Drizzt evoluciona como lo hace. El hecho de que su habilidad con la espada sea sublime tampoco ayuda a hacer más convincente y cercano al personaje.

El Exilio, en cambio, es la novela más floja de la trilogía. Tras abandonar Menzoberranzan, Drizzt vaga por el mundo subterráneo conocido como la Antípoda Oscura, encontrando distintos aliados y enemigos, siempre perseguido por su familia, que está decidida a vengarse de él y recuperar así el favor de Lolth, la perversa diosa araña.

Lo más salvable son algunos escenarios y personajes pintorescos, que no llegan al nivel inventivo desplegado en la primera parte de la trilogía. Aquí sí, la historia se lee como la novelización de una campaña de rol de Dungeons & Dragons. Se deja leer como historia de aventuras, pero con pocos rasgos que lo saquen de la mediocridad a la que se ve condenada por sus personajes poco convincentes. Salvatore se esfuerza por presentarnos una serie de dilemas morales a los que se enfrenta Drizzt, pero la misma falta de sutilidad que hemos comentado anteriormente le impiden resultar eficaz en ese empeño.

En El Refugio, Drizzt asciende por fin a la superficie, tras la breve incursión organizada desde Menzoberranzan que se contaba en la primera novela. Drizzt se vuelve a enfrentar a numerosos problemas mientras conoce a los que van a ser sus compañeros en la trilogía de Icewind Dale, la segunda protagonizada por el elfo oscuro.

La historia recobra aquí algo del interés perdido en la segunda novela. Destacan los problemas de Drizzt para adaptarse al sol y al aire libre, así como el rechazo y la incomprensión por parte de los habitantes de la superficie ante un miembro de una raza a la que consideran maligna y perversa.

Sigue incurriéndose en las mismas torpezas narrativas, sin embargo. Nunca desaparece la sensación de que este material, en manos de un escritor más competente, podía haber dado origen a una historia mucho mejor.

Hasta otra entrada y disfruten buggers ;)

domingo, 10 de julio de 2011

::: Just a Pilgrim: Garth Ennis y Carlos Ezquerra :::

Continuando con la temporada de comics que estoy consiguiendo paso a montar otro muy sustancioso de la mano de nada menos que Garth Ennis.

SOLO UN PEREGRINO es una historia contada a través del diario de vida de un niño pequeño. Escrito con muchas faltas de ortografía, y estando realmente mal redactado (+1 para Ennis), este niño nos pone al día de qué ha estado pasando en el mundo: 8 años atrás, y por dos días seguidos, el sol ardió. Sí, el sol arde siempre, pero esta vez ardió tan fuerte que evaporó casi toda el agua que había en la tierra, matando a buena parte de la humanidad. El niño, llamado Billy, viaja junto a sus padres y un puñado de sobrevivientes a lo largo del ya evaporado océano Atlántico cuando lamentablemente son emboscados por una banda de bucaneros del desierto. El Peregrino es el personaje encargado de salvarlos.

El peregrino es… un fanático religioso. Cada vez que habla, cada vez que mata, cada vez que se justifica, lo hace citando a la biblia. Y mata bastante. Empuñando una vieja carabina, el peregrino limpia el desierto de los bucaneros que amenazan al grupo que lo acoge, y del que se convierte en el guía. Físicamente, el peregrino recuerda bastante al Santo de los Asesinos, salvo que tiene una quemadura en forma de cruz sobre su ojo izquierda que le cubre la mitad de la cara. Y es en el transcurso de la historia que vamos descubriendo el pasado oscuro e inquietante que oculta. Para que lo lean, les digo que este pasado se relaciona con gustos culinarios bastante reprobables (digamos que es amigo de Hannibal Lecter).

Hasta aquí, la historia es buena. La historia se vuelve buenísima cuando aparece el antagonista: el jefe de la banda de bucaneros, un tipo llamado Castenado.

Castenado es todo lo que uno puede esperar de un pirata: habla en tercera persona, es más malo que el demonio (notable su discurso de iniciación: “¿Atravesarías nueve veces vuestra piel, con nueve clavos? ¿Mataríais bebés aun lactantes?”), es cojo, manco y ciego. Y para que quede claro que efectivamente es un pirata, tiene dos garfios, dos patas de palo y parches en ambos ojos. En una entrevista Ezquerra dijo que incluso quería ponerle dos loros en los hombros, pero eso era un poco… exagerado. Y al igual que Peregrino, mata. Mata mucho.

Obviamente el relato es la sucesión de acontecimientos que llevarán al épico enfrentamiento entre el Peregrino y Castenado. La sangre tiene que correr. Los muertos tienen que abundar. Y aún frente a esa colección de cadáveres ardiendo bajo la luz del sol, yo me reía.

¿Qué tiene de divertida la historia de dos asesinos sicópatas? Nada realmente, lo que causa más risa son las circunstancias y las pequeñas desgracias que le ocurren a los personajes secundarios. La más notable: Dirk, uno de los miembros del grupo es secuestrado por una criatura mutante que surge del suelo. Todos creen que ha muerto, salvo el Peregrino que dice que hay que rescatarlo ya que esa criatura “no mata, se aparea contigo”. Efectivamente Dirk está vivo, pero nunca volverá a ser el mismo.

En cuanto al trabajo de Ezquerra, sus dibujos son bastante desgarradores, ya que los personajes están definidos de forma poco menos que cadavérica. Castenado es una fiesta sensorial: no solamente habla y actúa como pirata, se ve como un pirata malvado, de esos que son malos porque… bueno, porque pueden. La ambientación creada por Ezquerra transmite calor y una sensación de angustia que no se quita. Y el desenlace de la historia no contribuye a aliviarte.

Insisto, es un buen comic, muy divertido. Si les gustan las historias de piratas, léanlo. Si les gustan las historias post apocalípticas, léanlo. Si les gusta Garth Ennis… léanlo dos mil veces.

Solo Un Peregrino en 1 Tomo
Numero 01
Numero 02

jueves, 7 de julio de 2011

::: Evil Ernie – SAGA (Chaos Comics) :::

Siguiendo con los comics que me recomendó Boris leer paso a mostrarles uno que ocupo parte de nuestra charla esta semana. Se trata de Evil Ernie y como es menester pasaré a contarles un poco sobre esta joya de culto y ofrecerles la oportunidad de leerlo también.

Evil Ernie es un monstruo no muerto, un asesino psicótico con su propia serie, publicada por Chaos! Comics y Devil's Due Publishing. Originalmente, Evil Ernie fue parte de Eternity Comics. Hizo su debut en diciembre del año 1991. Fue creado por el escritor Brian Pulido y el artista Steven Hughes.

Ernest Fairchild es la raíz de Evil Ernie. Ernest era un chico joven que poseía poderes sobrenaturales de dibujar escenas que más tarde sucedían. Ernie, originalmente tenía una vida agradable, pero las cosas empezaron a tornarse grises cuando su padre se convirtió en la paria del pueblo al ser forzado por sus superiores a despedir muchos trabajadores. El señor Fairchild empezó a beber demasiado y mató a la mascota rata de Ernest en un momento de rabia. Esto enfureció a Ernest y dibujó como un vehículo se estrellaba en un árbol. Eso justamente le pasó a su madre que iba conduciendo al bar de la localidad a buscar a su esposo. Además de sufrir numerosas heridas perdió al feto que tenía en gestación lo que le hizo caer en una psicosis abusiva igualando a la de su esposo.

Mientras sus padres abusaban de él, los poderes de Ernest se desarrollaban más, tanto así que podía escuchar los pensamientos de quienes tenía alrededor y descubrió que muchos de sus vecinos sabían que el era atropellado por sus padres pero no lo ayudaban. Algunos o habían perdido su trabajo en el aserradero o tenían temor de que su padre los hiciera perderlo si lo enfrentaban.

Los padres de Ernest buscaron "curarlo" de sus habilidades y lo llevaron al doctor Leonard Price. Sin saber de los abusos a los que era sometido Ernest, uso un aparato que había fabricado, el Dream Probe, para efectos terapéuticos especiales. Tal método lo mando a the Endless Graveyard, donde conoció a Lady Death. Allí, ella le ofreció darle el amor que le desesperadamente buscaba si mataba todo en la tierra. Cuando el tratamiento terminó, Ernest fingió haber sido curado regresó con sus padres, solo para asesinarlos, como a 35 personas más antes de que le disparara el doctor Price que venía a ver como iba su paciente.

Después de esto, fue encarcelado en un asilo mental, bajo la observación del doctor Price, quien se culpaba así mismo por la masacre perpetrada por Ernest y juró que jamás sucedería de nuevo. El Doctor Price perdía la esperanza rapidamente, pero una joven doctora, Mary Young inventó un proceso para la alteración mental llamada Neurotech. A pesar de las protestas de Price, Ernest fue sometido al dispositivo. Durante el tratamiento, Lady Death uso su conexión telepática con Ernest para causar que la máquina explotara, matando a Ernest. Cuando una enfermera colocó una carita feliz al salir su cadáver, Lady Death los uso como conductor para su energía arcana, transformando a Ernest en el poderoso monstruo maligno conocido como Evil Ernie.

Espero sea de su agrado las 5 sagas de este fabuloso personaje, les recuerdo que las primeras tres están en español y las ultimas están Ingles; agradezco a quien en su momento lo subió a la Internet.


Evil Ernie – Youth Gone Wild
(Blanco y Negro)



Links: .Volumen 01 - .Volumen 02-03 - .Volumen 04-05


Evil Ernie – The Resurrection




Links: .Volumen 01-02 - .Volumen 03-04


Evil Ernie – RevengeEvil




Links: .Volumen 01-02 - .Volumen 03-04


Evil Ernie - Destroyer (Ingles)



Links: .Volumen 01-03 - .Volumen 04-06 - .Volumen 07-09


Evil Ernie - War Of The Dead
(Ingles)



Link: .Descarga Completo

Smiley The Psychotic Button (Ingles)



Link: .Descarga Completo

Fuente

miércoles, 6 de julio de 2011

::: Supreme, de Alan Moore :::

Conversando ayer con mi gran amigo Boris surgió el detalle de que quería leer comics nuevamente. El viejo "Osama", ni quiero ni peresozo, aprovechó para decirme que igualmente quería leer algunas vainas buenas y me recomendó material para "comprar". Es así como quiero igualmente compartir uno de los magníficos comics que conseguí con todos los bloggeros que existen solo en mi mente. Empecemos con la anécdota.

Supreme no es otra cosa que superman, pero creado o recreado mejor dicho por el pelmazo de Rob Liefeld quien no es buen dibujante , ni tampoco es buen guionista, ni mucho menos un original creador de personajes, pero durante los 90tas Todd Mcfarlane decide ofrecerle el guión de Spawn al mítico Alan Moore, teniendo como referencia su espectacular trayectoria como escritor, pero Moore aburrido de la tendencia que han tenido los comic, esa oscuridad que fue planteada por el, esa humanidad que todos los guionistas siguieron luego de Watchmen, eso es lo que Alan Moore busco deshacer con su pasada por Spawn, creando historias simples pero bien escritas, destacando la aventura tratando de devolverle la magia a los comics que por su culpa habían perdido, para sorpresas de todos esto fue éxito de ventas, saltando todos las editoriales independientes sobre el para que escribiera en sus decadentes colecciones condenadas a la muerte, es ahí donde entra Rob Liefeld y su Superman copiado, Supreme.

Esta fue la oportunidad para Alan Moore de poder escribir algo que venia surgiendo en su mente, la oportunidad de recrear la magia de aquellos comics que recuerda de su infancia, por lo cual acepta escribir para Supreme, pero con una condición, tener luz verde para hacer todo a su manera sin restricción alguna, partiendo de cero y borrando en parte lo planteado anteriormente por Liefeld.

Es asi como nace el nuevo Supreme, una revisión al futuro y pasado de superman, lo que fue y pudo llegar a ser, todo bajo el prisma Mooreniano, una visión que podríamos decir fue la antesala para lo que luego conoceríamos como Tom Strong. Pero lamentablemente, el éxito creado por esta nueva colección que vería la luz nada mas que con 12 números donde viajaríamos por el presente pasado y futuro del personaje como si de un clásico de 70 años de historia se tratase, pero como Leifield aparte de ser penca en todo lo nombrado también era penca como administrador, su pequeña editorial murió (maximum press) y con ella el proyecto supreme que hoy vemos en este blog.

Luego de esto Moore se dirige a la absorbida hoy por DC, Wildstorm y propone a Jim Lee crear una editorial donde existieran nuevos personajes creados solo por Alan Moore, un Mooreverso, donde plasmaría esa visión del comic con la magia de los 50tas entregándonos todas las aventuras de Tom (doc savage) Strong.

Supreme 1-3
http://www.mediafire.com/?yny34batkxv

supreme 4-6
http://www.mediafire.com/?0eqnbpmxndw

Supreme:El Retorno1-3
http://www.mediafire.com/?ojmmjm4qvy2

Supreme:El Retorno4-5
http://www.mediafire.com/?y2egmdxgxrs

Fuente

miércoles, 1 de junio de 2011

::: Guía de Fatalities y Babalities MORTAL KOMBAT 9 :::

Con la fiebre que me ha causado este juego me es un placer compartir la lista de fatalities, incluyendo las secretas, las babalities y las fatalities de escenario de Mortal Kombat 9, estraídas de criticsight.com :D

NOTA: Las distancias están marcadas para cada fatality de manera visual mostrando a los dos personajes a la distancia que deben de estar tu solo debes imitar la misma posición y marcar la secuencia que se indica.

NOTA 2: Para hacer Babality solo necesitas no cubrirte en el Round a ganar, puedes realizar X-rays y poderes Enhanced aun que se presione defensa para ejecutarlos, solo no cubras ataques para que aplique.

UPDATE: Aquí están los escenarios que tienen Stage Fatality, les recuerdo el movimiento es pegado al oponente.


Escenarios con Stage Fatality


Guia de tarjetas de Fatalities Mortal Kombat 9

El resto de la guia despues del salto :) .


Fuente original